Cómo empezar una partida de ajedrez: 10 primeras jugadas
La mayoría de las partidas de principiante se deciden antes de la jugada 15. No por una combinación brillante. Por una dama que sale de paseo en la jugada 3, un rey abandonado en el centro, un peón capturado que no era gratis. Las diez primeras jugadas tienen un solo trabajo: llevarte a un medio juego que puedas jugar, con todas tus piezas funcionando. Así es como se ve, con los dos colores.
Qué deben conseguir las 10 primeras jugadas
Necesitas una lista de control, no teoría. Hacia la jugada 10, tu posición debería mostrar cinco cosas.
Un peón en el centro. Normalmente e4 o d4 con blancas, e5 o d5 con negras. Ese peón reclama espacio y abre líneas para tus alfiles.
Los dos caballos desarrollados. Los caballos van a f3 y c3 con blancas, a f6 y c6 con negras, la mayoría de las veces.
Los dos alfiles desarrollados. Cada uno necesita una diagonal abierta, lo que suele exigir antes una jugada de peón central.
Un rey enrocado. El enroque saca al rey del centro, donde estarán las líneas abiertas, y acerca una torre al medio en la misma jugada. Cuándo enrocar trata el momento justo.
Torres conectadas. Cuando la dama ha salido de la primera fila, tus dos torres se ven. Esa es la señal de que la apertura ha terminado.
Toda la lista son los 3 principios de apertura aplicados al tablero: centro, desarrollo, seguridad del rey.
Un ejemplo completo con blancas
Aquí tienes la Apertura italiana, mi elección para cualquier principiante que juegue con blancas: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 Cf6 5.d3 d6 6.O-O O-O.
La jugada 1 pone un peón en el centro. La 2 desarrolla un caballo y ataca e5. La 3 desarrolla un alfil hacia f7, la única casilla que solo defiende el rey negro. La 4 prepara empujar d4 más adelante y montar un centro mayor. La 5 protege e4 y abre la diagonal del otro alfil. La 6 enroca. Seis jugadas, y el rey está a salvo, tres piezas están fuera y nada cuelga.
A partir de ahí el plan es fácil: 7.Te1 a6 8.Ab3 Aa7 9.h3 h6 10.Cbd2. La torre llega a la columna central, el alfil retrocede antes de que …Ca5 lo golpee, h3 impide una clavada del caballo de f3, y el segundo caballo se desarrolla a d2 de camino a f1 y g3. Tras diez jugadas, los dos bandos tienen todas las piezas menores fuera y los reyes enrocados. Ese es el objetivo. La guía de la Apertura italiana profundiza en los planes.
Un ejemplo completo con negras
Contra 1.d4, aquí tienes un esquema que sigue la misma lista: 1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 4.Cf3 Ae7 5.Ag5 O-O 6.e3 Cbd7 7.Dc2 c6. Es el Gambito de dama rehusado, y es de lo más sólido que tienen las negras.
La jugada 1 responde al centro con un peón central. La 2 apoya d5 en vez de capturar en c4. La 3 desarrolla un caballo. La 4 desarrolla el alfil a una casilla modesta donde hace su trabajo: rompe la clavada del caballo de f6 y cubre al rey. La 5 enroca. La 6 desarrolla el segundo caballo. La 7 refuerza d5 y prepara …dxc4 para liberar la posición.
El esquema negro es más lento, y es normal: has jugado en segundo lugar. Lo que importa es que nada queda suelto y cada pieza tiene un trabajo. Para otras opciones, qué jugar contra 1.d4 las compara.
Cinco cosas que nunca hacer en las 10 primeras jugadas
La mayoría de las derrotas en la apertura a nivel principiante vienen de una de estas.
Sacar la dama pronto. 1.e4 e5 2.Dh5 funciona contra gente que no sabe que viene. Contra todos los demás, la dama acaba perseguida por piezas que se desarrollan con tempo. El artículo sobre el mate del pastor muestra cómo castigarlo y por qué no jugarlo.
Mover dos veces la misma pieza. Cada jugada que gastas moviendo un caballo por segunda vez es una jugada en la que tu otro caballo no se desarrolla. Salvo que la segunda jugada gane material o pare una amenaza real, desarrolla algo nuevo.
Empujar peones de flanco. Jugadas como a3, h3, a6, h6 tienen su sitio, pero rara vez está en las cinco primeras. Cada una cuesta un tempo y no hace nada por el centro.
Dejar el rey en el centro. Un rey sin enrocar en e1 o e8 es un blanco en cuanto se abre la columna e o la diagonal a2-g8. Si has llegado a la jugada 10 y tu rey no se ha movido, suele ser el mayor problema de tu posición.
Capturar peones que no son gratis. Los peones de b2 y b7 son el cebo clásico: tu dama captura en b2 y descubre que no tiene camino de vuelta. Antes de capturar cualquier peón en la apertura, pregúntate si tu pieza podrá volver después. Si no, déjalo.
Cuando el rival juega algo raro
En algún momento, probablemente hacia la jugada 3, tu rival jugará algo que nunca has visto. 1.e4 e5 2.Cf3 f6, por ejemplo, o un caballo al borde, o un empujón de peón al azar. El instinto es el pánico: mi línea no cubre esto.
Tu línea no tiene por qué cubrirlo. Vuelve a la lista. ¿Su jugada deja algo en toma? Cógelo, tras comprobar que es gratis de verdad. ¿Amenaza algo? Ocúpate de ello. Si ninguna de las dos, ignórala y haz la siguiente jugada de desarrollo que ibas a hacer de todos modos. Las jugadas raras suelen ser jugadas lentas, y el castigo de una jugada lenta es que tú te adelantas en desarrollo.
Por eso compensa aprender la razón de cada jugada y no solo la jugada. Una línea que aprendiste como «Cf3 porque desarrolla y ataca e5» sigue teniendo sentido después de 2…f6. Una línea que aprendiste como «Cf3 porque es lo que viene después» no. Los entrenadores de aperturas como Prologue pegan una explicación a cada jugada de una línea justo por esto: lo que conservas es un plan, y un plan sobrevive a un rival que se sale del libro. El resto del camino de principiante está en la guía para aprender ajedrez.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la mejor primera jugada en ajedrez?
1.e4 y 1.d4 son las dos primeras jugadas más jugadas a todos los niveles, y las dos son excelentes. Para un principiante, 1.e4 es algo más fácil porque abre de inmediato una diagonal para el alfil y lleva a posiciones abiertas donde los principios se aplican con facilidad. Elige una y quédate con ella.
¿Qué hacer en las 10 primeras jugadas de ajedrez?
Pon un peón en el centro, desarrolla los dos caballos y los dos alfiles, enroca y conecta las torres sacando la dama de la primera fila. No saques la dama pronto, no muevas dos veces la misma pieza sin motivo y comprueba cada captura antes de hacerla.
¿Cómo empezar una partida de ajedrez con negras?
Responde al centro con un peón central: 1…e5 contra 1.e4, 1…d5 contra 1.d4. Luego desarrolla igual que las blancas, caballos antes que alfiles, y enroca pronto. Las negras van una jugada por detrás, así que evita las jugadas lentas de peón y no intentes castigar a las blancas antes de tener las piezas fuera.
¿Por qué pierdo en la apertura?
Casi siempre por una de cinco razones: la dama salió demasiado pronto, el rey se quedó en el centro, moviste varias veces la misma pieza, empujaste peones del borde o capturaste un peón que resultó ser un cebo. Revisa tus últimas derrotas y mira cuál aparece más. Ese es el primer arreglo que hacer.
¿Es bueno sacar la dama pronto en ajedrez?
No, no en las cinco o seis primeras jugadas sin una razón concreta. Una dama temprana acaba perseguida por las piezas que se desarrollan y te cuesta tiempo, y el intento de mate del pastor al que suele servir pierde contra cualquier rival que conozca la defensa. Saca la dama cuando tus piezas menores estén colocadas y tu rey enrocado.