La plupart des parties de débutants se décident avant le coup 15. Pas sur une combinaison brillante. Sur une dame partie se promener au coup 3, un roi resté au milieu, un pion pris qui n’était pas gratuit. Les dix premiers coups ont un seul boulot : t’amener à un milieu de jeu que tu peux jouer, avec toutes tes pièces au travail. Voici à quoi ça ressemble, pour les deux couleurs.

Ce que les 10 premiers coups doivent faire

Il te faut une checklist, pas de la théorie. Vers le coup 10, ta position doit montrer cinq choses.

Un pion au centre. En général e4 ou d4 aux Blancs, e5 ou d5 aux Noirs. Ce pion prend de l’espace et ouvre des lignes pour tes fous.

Les deux cavaliers développés. Les cavaliers vont sur f3 et c3 pour les Blancs, f6 et c6 pour les Noirs, la plupart du temps.

Les deux fous développés. Chacun a besoin d’une diagonale ouverte, ce qui demande en général un coup de pion central avant.

Un roi roqué. Le roque sort ton roi du centre, là où les lignes vont s’ouvrir, et ramène une tour vers le milieu dans le même coup. Quand roquer traite du bon moment.

Des tours connectées. Une fois que la dame a quitté la première rangée, tes deux tours se voient. C’est le signe que l’ouverture est finie.

Toute cette liste, ce sont les 3 principes de l’ouverture appliqués à l’échiquier : centre, développement, sécurité du roi.

Un exemple complet avec les Blancs

Voici la Partie italienne, mon choix pour tout débutant qui joue les Blancs : 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Fc5 4.c3 Cf6 5.d3 d6 6.O-O O-O.

Le coup 1 met un pion au centre. Le coup 2 développe un cavalier et attaque e5. Le coup 3 développe un fou vers f7, la seule case que seul le roi noir défend. Le coup 4 prépare une poussée d4 plus tard pour construire un centre plus large. Le coup 5 protège e4 et ouvre la diagonale de l’autre fou. Le coup 6 roque. Six coups, et le roi est en sécurité, trois pièces sont sorties, et rien n’est en prise.

De là, le plan est facile : 7.Te1 a6 8.Fb3 Fa7 9.h3 h6 10.Cbd2. La tour vient sur la colonne centrale, le fou recule avant de se faire chasser par …Ca5, h3 empêche un clouage du cavalier f3, et le second cavalier se développe en d2 en route vers f1 et g3. Après dix coups, les deux camps ont sorti toutes leurs pièces mineures et roqué. C’est l’objectif. Le guide de la Partie italienne détaille les plans.

Un exemple complet avec les Noirs

Contre 1.d4, voici un schéma qui suit la même checklist : 1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 4.Cf3 Fe7 5.Fg5 O-O 6.e3 Cbd7 7.Dc2 c6. C’est le Gambit dame refusé, et c’est à peu près ce que les Noirs ont de plus solide.

Le coup 1 répond au centre par un pion central. Le coup 2 soutient d5 plutôt que de prendre en c4. Le coup 3 développe un cavalier. Le coup 4 développe le fou sur une case modeste où il fait son travail : il casse le clouage du cavalier f6 et couvre le roi. Le coup 5 roque. Le coup 6 développe le second cavalier. Le coup 7 renforce d5 et prépare …dxc4 pour libérer la position.

Le schéma des Noirs est plus lent, ce qui est normal : tu joues en second. Ce qui compte, c’est que rien ne traîne et que chaque pièce a un rôle. Pour d’autres options, que jouer contre 1.d4 les compare.

Cinq choses à ne jamais faire dans les 10 premiers coups

La plupart des défaites en ouverture chez les débutants viennent de l’une d’elles.

Sortir la dame trop tôt. 1.e4 e5 2.Dh5 marche contre ceux qui ne savent pas que ça arrive. Contre tous les autres, la dame se fait chasser par des pièces qui se développent avec tempo. L’article sur le mat du berger montre à la fois comment le punir et pourquoi ne pas le jouer.

Jouer deux fois la même pièce. Chaque coup passé à déplacer un cavalier une deuxième fois est un coup pendant lequel ton autre cavalier ne se développe pas. Sauf si le second coup gagne du matériel ou pare une vraie menace, développe autre chose.

Pousser les pions de l’aile. Des coups comme a3, h3, a6, h6 ont leur place, mais rarement dans les cinq premiers coups. Chacun coûte un tempo et ne fait rien pour le centre.

Laisser le roi au centre. Un roi non roqué en e1 ou e8 devient une cible dès que la colonne e ou la diagonale a2-g8 s’ouvre. Si tu arrives au coup 10 et que ton roi n’a pas bougé, c’est en général le plus gros problème de ta position.

Prendre des pions qui ne sont pas gratuits. Les pions b2 et b7 sont l’appât classique : ta dame prend en b2, puis découvre qu’elle n’a aucun chemin de retour. Avant de prendre un pion dans l’ouverture, demande-toi si ta pièce peut revenir ensuite. Sinon, laisse-le.

Quand ton adversaire joue un coup bizarre

À un moment, sans doute vers le coup 3, ton adversaire va jouer quelque chose que tu n’as jamais vu. 1.e4 e5 2.Cf3 f6, disons, ou un cavalier sur la bande, ou une poussée de pion au hasard. Le réflexe, c’est la panique : ma ligne ne couvre pas ça.

Elle n’a pas besoin de le couvrir. Reviens à la checklist. Leur coup laisse-t-il quelque chose en prise ? Prends, après avoir vérifié que c’est vraiment gratuit. Menace-t-il quelque chose ? Règle le problème. Ni l’un ni l’autre ? Ignore-le et joue le coup de développement que tu comptais jouer de toute façon. Les coups bizarres sont en général des coups lents, et la punition d’un coup lent, c’est que tu prends de l’avance en développement.

C’est pour ça que ça vaut le coup d’apprendre la raison de chaque coup plutôt que le coup seul. Une ligne apprise comme « Cf3 parce que ça développe et attaque e5 » garde son sens après 2…f6. Une ligne apprise comme « Cf3 parce que c’est ce qui vient ensuite » ne le garde pas. Les entraîneurs d’ouvertures comme Prologue attachent une explication à chaque coup d’une ligne exactement pour cette raison : ce que tu gardes, c’est un plan, et un plan survit à un adversaire qui sort de la théorie. Le reste du parcours débutant est dans le guide pour apprendre les échecs.

Questions fréquentes

Quel est le meilleur premier coup aux échecs ?

1.e4 et 1.d4 sont les deux premiers coups les plus joués à tous les niveaux, et les deux sont excellents. Pour un débutant, 1.e4 est un peu plus facile parce qu’il ouvre tout de suite une diagonale pour le fou et mène à des positions ouvertes où les principes s’appliquent facilement. Choisis-en un et garde-le.

Que faire dans les 10 premiers coups aux échecs ?

Mets un pion au centre, développe les deux cavaliers et les deux fous, roque, et connecte tes tours en sortant la dame de la première rangée. Ne sors pas la dame trop tôt, ne joue pas deux fois la même pièce sans raison, et vérifie chaque prise avant de la faire.

Comment commencer une partie d’échecs avec les Noirs ?

Réponds au centre par un pion central : 1…e5 contre 1.e4, 1…d5 contre 1.d4. Ensuite développe comme les Blancs, cavaliers avant les fous, et roque tôt. Les Noirs ont un coup de retard, donc évite les coups de pion lents et n’essaie pas de punir les Blancs avant que tes pièces soient sorties.

Pourquoi je perds dans l’ouverture aux échecs ?

Presque toujours pour l’une de ces cinq raisons : la dame est sortie trop tôt, le roi est resté au centre, tu as joué plusieurs fois la même pièce, tu as poussé des pions sur le bord, ou tu as pris un pion qui s’est révélé être un appât. Reprends tes dernières défaites et regarde laquelle revient le plus souvent. C’est la première chose à corriger.

Faut-il sortir sa dame tôt aux échecs ?

Non, pas dans les cinq ou six premiers coups sans raison concrète. Une dame sortie tôt se fait chasser par les pièces qui se développent et finit par te coûter du temps, et la tentative de mat du berger qu’elle sert en général perd contre n’importe quel adversaire qui connaît la défense. Sors la dame une fois tes pièces mineures placées et ton roi roqué.